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C语言成像与光线追踪程序设计

百科 2023-02-16 02:28:45 admin
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《C来自语言成像与光线追踪程序设计》是1995滑亲年科学出版社/龙门书局出版的图书,作者是C.D.沃特金森(美)等。

  • 书名 C语言成像与光线追踪程序设计
  • 作者 C.D.沃特金森(美)等
  • 译者 刘颖
  • ISBN 9787030048479
  • 页数 367

内容介绍

  计算机图形在越来越多的领域声集巴风源笑船孔任印东得到了广泛的应用,而大多数个人计算机用户却因缺乏基本的编程工具而不能在来自便宜的PC机上生成精美的计算机图形,本书旨在帮助这些用户挖掘PC机潜在的图形设计能力,制做逼真的高质量计算机图形。本书介绍了计算机图形学要求的则画布么乱来红征发吸事向量和矩阵算术工具,讨论了光线追踪程序的生成和使用,并给出了实际的C代码。此外,本书还对三维建模工具、提高图像质量的方法及图形显示设备等做了介绍。

  随附的磁盘提供了大量程360百科序实例,稍加改动即可用于实际的图形制作。

目录

  目 录

  前言

  绪论

  0.1本书的组织

  0.2第一部分

  0.2.1数学模块

  0.2.2图形界面模块

  0挥合土盾造间宜缺和.2.3使用这些模块

  0.3第二部分

  0.3.1光线追踪理论

  0.3.2光线追踪程序

  0.3.3光线-物体相交测试

  处意否是0.3.4阴影、纹理和光照

  0.3.5复习光线追踪程序代码

  0.3.6怎样使用光线追踪程序

  0.4第三部分

  0.5第四部分

  0.6第五部分

  0.7第六部分

  0.8第七部分

  0.9软件和硬件要求

  0.10总结

  第一部分 标准和通用模块

  第一章 标准和C语言

 是谓证倒 1.1为什么选用C语言

  1企志.2编程语言的概念

  1.3变量和数据类型

  1.4运算符

  1.5叶神配程序控制

  1.6函数

  1.7宏

  1.8指针和数组

  1.9内存

  1.10结构

  1.11 typedef

  1.12 输入输出(I/O)

  1.13 文件I/O

  1.14 编程风格

  1.15 参考读物

  1.16 光线跟踪

  第二章 数学模块

  2.1头文件

  2.1.1BkDefs.H头文件

  2.1.2BkMath.H头文

  2.2编译这补含卷急难离存接国续是些模块

  2.3BkMath五石坏.C程序

  2.4 基本数学函数

  2.4.1Radians和Degrees 函数

  2.4.2CosD和SinD函数

  2.4.3Power函数

  2.4.5Log函

  2.4.6Exp10并斗帝缩函数

  2.4.7Sign和Intsign函数

  2.4.8IntSqrt函数

  2.4.9IntPower函数

  2.4.10 MIN和MAX函数

  2.5 反派河好久委长向量和矩阵函数

  2.5.1Vec和Ve洲消练什陈照没速cInt函数

  2.5.2评兴UnVec和UnVecIn百浓集指血司纸受周t函数

  2.5.联每密3VecDot函

  2.5.4VecCross函数

  2.5.5VecLen函数

  2.5.6VecNormalize函数

  2.5.7VecMatxMult函数

  2.5.8VecSu快主名棉永展界损声b和VecSubIn函数

  2.5.9VecAdd函数

  2.5.10 VecAdd3函数

  2.5.11 VecCo曲介基培职提py和VecCopy封进府粉翻爱歌右Int函数

  2.5.12 VecLinComb函数

  2.5.13 VecScalMult、VecScalMultl和VecScalMultInt函数

  2.5.14 VecAddScalMult函数

  2.5.15 VecNull和VecNullInt函数

  2.5.16 VecElemMult函数

  2.5.17 VecMin和VecMax函数

  2.5.18 VecNgate函数

  2.6 仿射变换例程

  2.6.1 ZeroMatrix函数

  2.6.2 Translate3D函数

  2.6.3 Scale3D)函数

  2.6.4 Rotate3D函数

  2.6.5 Multiply3DMatries函数

  2.6.6 MatCopy函数

  2.6.7 PrepareMatrix函数

  2.6.8 PrepareInvMatrix函数

  2.6.9 Tansform函数

  2.7 伪随机数的生成

  2.7.1 InitRand函数

  2.7.2 Rand函数

  2.7.3 RandInt函数

  第三章 图形界面模块

  3.1 BkGlobs.H头文件

  3.2 BkGraph.H头文件

  3.3 BkGraph.C程序

  3.3.1Plot函数

  3.3.2 Clear_paletre函数

  3.3.3 Set_Palette函数

  3.3.4 Init_Palette函数

  3.3.5 Init_Palette_2函数

  3.3.6 CyClePalette函数

  3.3.7 Swap函数

  3.3.8 Circle函数

  3.3.9 Line函数

  3.3.10 Minl和Maxl函数

  3.3.11 rivial reject函数

  3.3.12 Clip_To_Screen函数

  3.3.13 Init_Graphics函数

  3.3.14 Set_Graphics_Mode函数

  3.3.15 Wait_For_Key函数

  3.3.16 Exit_Graphies函数

  3.3.17 Title函数

  3.4 三维画图函数

  3.4.1 Init_Plotting函数

  3.4 .2 Init_Perspective函数

  3.4.3 MapCoordinates函数

  3.4.5 Cartesian_Plot_3D函数

  3.4.6 Cylindrical_Plot3D函数

  3.4.7 SphericalPlot 3D函数

  3.4.8 Draw_Line_3D函数

  3.5像素函数

  3.5.1Put_Pixel函数

  3.5.2Get_Pixel函数

  3.6设置坐标轴和调色板的函数

  3.6.1Put_Axis_And_Palette函数

  3.6.2Display_Axis函数

  3.6.3Display_Palette函数

  3.6.4Axis_And_Palette函数

  3.7使用模块

  第四章 使用模块

  4.1Crystal.C文件

  4.2Plants.C文件

  4.3Stars-3D.C程序

  4.4三维圆周运动模拟示例程序

  4.5真实物体

  第二部分 光线追踪

  第五章 光线追踪程序数学模块

  第六章 光线追踪理论

  6.1即时光线追踪

  6.2光线的反射

  6.3折射

  6.4问题,问题,问题!

  6.5答案,答案,答案!

  6.6细节

  第七章 光线追踪程序

  7.1投影图形

  7.2图像质量和变形

  7.3防变形方法

  7.4均匀采样

  7.5统计密集采样

  7.6结果

  7.7简单的照相机模型

  7.8trace函数

  7.9背景

  第八章 光线-物体相交测试

  8.1物体的定义

  8.1.1光线的参数表示

  8.1.2与球面相交

  8.1.3与二次曲面相交

  8.2曲面法线计算

  8.3与平面物体相交

  8.4三角形小块

  8.5构造复杂物体

  8.6构造实体几何

  8.6.1包围体

  8.6.2包围面

  8.7层次树

  8.8搜索物体

  8.9其它算法

  第九章 看见光亮

  9.1阴影模型

  9.1.1背景色(K↓a)

  9.1.2漫反射颜色(K↓d)

  9.1.3镜面反射迭加(K↓h)

  9.1.4反射率(K↓a)及折射率(K↓t

  9.2纹理,纹理,纹理

  9.3映射图象

  9.4实体纹理构造

  9.5噪声及扰动

  9.6实体纹理样式

  9.7球面纹理

  9.8制造波纹

  9.9凹凸纹理

  9.10大气

  9.11阴影

  9.12关于代码

  第十章 光线追踪程序代码

  10.1分离和解释程序

  10.1.1预处理

  10.1.2记号分析程序

  10.2基本体文件

  10.3扫描屏幕

  10.4追踪

  10.5相交

  10.6包围平面

  10.7阴影处理

  10.8通向BOB的途径

  10.9内存问题

  10.10构成画面

  第十一章 如何使用光线追踪程序

  11.1运行Bob

  11.2Bob命令

  11.3统计数字

  11.4输入文件(.B)格式

  11.5输入文件布局

  11.6预处理程序

  11.6.1宏

  11.6.2包含指令

  11.7EDL分析程序

  11.7.1studio结构

  11.7.2studio参数

  11.8光源

  11.9表面

  11.9.1凹凸纹理

  11.9.2加纹理的表面

  11.10基本体

  11.10.1球

  11.10.2环

  11.10.3多边形

  11.10.4三角形小块

  11.10.5圆锥

  11.11变换

  11.12图像纹理

  11.13剪切

  11.14有关说明

  第三部分 生成光线追踪程序所需的物体数据库

  第十二章 过程物体数据库

  12.1生长的树

  12.2环形与环面

  12.3一个令人困惑的物体

  12.4光照和雪花球

  12.5一块吸收性极好的海绵

  12.6一个六角形

  12.7更为复杂的数据库

  第十三章 Z缓冲区数据

  13.1Z缓冲区数据的线框轮廓

  13.2光线追踪的Z缓冲区数据库

  13.3生成Z缓冲区数据库的程序

  13.4生成Z缓冲区数据库的分形程序

  13.5三维Mandelbrot集

  13.6三维Julia集

  13.7使用四元数的分形

  13.8四元数数学

  13.9生成四元数分形数据库

  13.10地形Z缓冲区

  13.11Smooth.EXE

  13.12移动山脉

  第四部分 物体数据库的CAD产品

  第十四章 三维数据库建模器

  14.1数据库建模程序的功能

  14.1.1基本体支持和操作

  14.1.2物体支持和操作

  14.1.3适当时间内生成数据库视图

  14.14在数据库内部自由移动

  14.1.5隐藏数据库细节

  14.2层次结构的重要性

  14.2.1重复利用性

  14.2.2灵活性

  14.2.3区域性和可扩展性

  14.2.4高效性

  14.3Bob的数据库层次:基本体、物体、画面

  14.4Ed:Bob的简单数据库建模程序

  14.4.1启动Ed

  14.4.2Ed屏幕

  14.4.3告诉Ed做什么

  14.4.4系统参数

  14.5系统模式

  14.5.1读写画面文件

  14.5.2移动观察点

  14.5.3选择物体

  14.5.4实例化及删除物体

  14.5.5编辑物体位置和比例

  14.5.6修改studio定义

  14.5.7编辑studio参数

  14.5.8退出studio模式

  14.5.9编辑物体

  14.5.10编辑物体结构

  14.5.11多边形的一个特例

  14.5.12编辑物体特征

  14.5.13退出物体模式

  14.5.14退出

  14.6Ed源代码总览

  14.6.1Ed源代码使用的规则

  14.6.2Ed基本数据结构

  14.6.3Ed全局变量

  14.6.4Ed主要的程序元素

  14.6Ed输出文件的局限

  第五部分 计算机图形学的图像处理技术

  第十五章 图像处理

  15.1IMG2GIF。C

  15.1.1直接指定调色板

  15.1.2多数法

  15.1.3中分法

  15.1.4固定调色板

  15.2有趣有益的抖动法

  15.3建立.GIF文件

  15.4IMG2GIF.C的技术说明

  15.5文件格式

  15.5.1Bob的.IMG文件格式

  15.5.2Palette.MAP文件格式

  15.6改善图像质量

  15.7图像显示

  第六部分 图形硬件

  第十六章 图形硬件驱动程序

  16.1 24位颜色

  16.2 Bob结束语

  第七部分 本书之外的内容

  第十七章 超越Bob

  17.1制作图形

  17.2动画

  17.2.1车轮

  17.2.2运动模糊

  17.2.3纹理的问题

  17.3实时光线追踪

  17.4高级光照模型

  17.5辐射

  17.5.1更多的近似

  17.5.2为何使用辐射模型

  17.6真实三维图像

  17.7何去何从

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