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三维互联网开发与应用

百科 2023-02-04 06:20:10 admin
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《三维互联网开发与应用》是2终的013年高等教育出版社出版的图书,作者是蔡苏。

  • 书名 三维互联网开发与应用
  • 作者 蔡苏
  • ISBN 9787040351378
  • 页数 259
  • 定价 47.20元

内容简深呼五五若犯速早

  《教育部文化部高等学校动来自漫类规划教材:三维互联网开发与何杂几杂刑烈应用》针对三维互联网的概念、发展历史、技术基础、开发平台胞响领然段坚六、核心设计要素、应用领域以及商业模式等360百科问题进行详尽而生动、具体的讲解。以帮助读者学习、理解和创作出区别于传统二维网站的。更富立体化、互动性和探而沉浸感的三维互联网应用;内容涵盖当今三维互联网的高级技术及其最新发展,以进一步帮助读者了解三维互联网的前沿知识。

目录

  第1章三维互联网的兴起与发展

 留题破策微酒松 1.1互联网的发展历程

  1.1.1互联网的诞生与发展

  1.1.2Web2.0时代的革命

  1.1.3互联网未来的发展趋势

  1.2三维互联网和虚拟现实

  1.2.1计算机三维音而吧掉树技术的发展历程

  1.2.2虚拟现实技术的发展历程

  1.3三维互联网的发展

  1.3.1计算机基础绘图编程接口

  1.3.2群雄混战的三维图形绘制技术

  1.3.3HTML5正在改变游戏规则

  1.4三维足操蒸与互联网案例

  1.4.1虚拟世界案例

  1.4.2电子商务案例

  1.4.3教育领域案

  1.4.4游戏领域案例

  1.4.5其他领域案例

  第2章三维互联网的类型

顶必极陆业数六胡喜  2.1从虚拟现实到三维互联网

  2.1.1虚拟现实

  2.1.2虚拟世界

  2.1.3增强现实

  表九罪重2.1.4三维互联网

  2.2三维互联网的类型,

  2.2.1从技术层面分类

  2.2.2从应用层面分类

  2.2.3从开发平台分类

  第3章三维互联网其升核哥蒸掌朝技术开发平台介绍

  3.1开源的技术开发平台

  3.1.1SecondLife(客户端开源)

  3.1.2OpenSimulator和realXtend

  3.1.3Wonderland

  3.1.4Darksta

  3.1.5GoogleEart死识厂病五座首药业础预h

  3.1.6开发平台小结

  3.2企业巨头的竞争

  3.2.1Adobe公司的Flash

  3.2.2Microsoft公司看担没油的Silverlight

  3.2.3Sun公司的JavaFX

  3.3三维互联网标准的争夺战

  3.3.1X3D

  3.3.2IBM的策略

  3.3.3WebGL

  3.3.4HTML5

  第4章三维互联网怎够核买的技术基础

  4.1建模技术

 附洋策 4.1.1模型数据与建模方径肥们经坚企帝践构

  4.1.2几何建模

  4.1.3外观建

  4.1.4物理建模

  4.1与对象行为建模

  4.2场景可视化技术

  4.2.1场景图似来什沉飞剂衡响管理

  4.2.2几何剖分技术

  4.3碰撞检测技术

  4.3.1面向凸体的碰撞检测

  4.3.2基于一般表示的碰撞检测

  4.3.3基于层次包围体模型的碰撞检测

  4.3.4基于图像空间的碰撞检测

  4.4三维编码数据传输及保护技术

  4.4.1流式传输

  4.4.2三维数据保护技术

  4.5特效技术

  4.5.1光照

  4.5.2阴影

  4.5.3立体音效

  4.5.4凹凸贴图

  4.5.5过程纹理

  4.5.6粒子系统

  4.5.7分形

  4.6交互技术

  4.6.1视觉交互

  4.6.2听觉交互

  4.6.3力/触觉交互

  4.6.4嗅觉/味觉交互

  4.6.5自然交互输入

  第5章典型三维互联网设计软件

  5.1选用软件的原则

  5.2VRML/X3D

  5.2.1VRML/X3D虚拟场景的操作

  5.2.2网络三维图形优化

  5.3QuickTime VR

  5.4Java/Java 3D

  5.5Viewpoint

  5.6CUlt3D

  5.73DMLW

  5.8Adobe Shockwave

  5.9JOGL

  5.10LWJGL

  5.11O3D

  5.12Virtools

  5.13WebGL

  5.14基于ActionScript的PV3D

  5.14.1ActionScript概述

  5.14.2PV3D

  5.15Unity3D

  5.15.1界面介绍

  5.15.2创建和控制场景中的对象

  5.15.3创设地形场景

  第6章三维互联网虚拟环境设计的核心要素

  6.1虚拟替身

  6.1.1Avatar的由来

  6.1.2Avatar交互

  6.1.3Avatar的身份

  6.2用户行为和Avatar行为

  6.2.1运动控制

  6.2.2人工智能实现方法

  6.2.3情感实现方法

  6.3虚拟经济

  6.3.1虚拟物品的所有权

  6.3.2虚拟物品的交换

  6.3.3虚拟经济的现实政策

  6.4三维搜索引擎

  第7章三维互联网应用领域

  7.1远程教育

  7.1.1三维虚拟学习环境

  7.1.2典型三维虚拟学习环境平台及实例

  7.2虚拟活动

  7.2.1虚拟会议

  7.2.2技能培训

  7.2.3商业展示

  7.2.4文物展览及保护

  7.3网络游戏

  7.3.13D网络游戏

  7.3.2基于体感识别的新型三维多人游戏

  7.4网络媒体

  7.4.13D交互电视

  7.4.2网络电视

  7.4.3三维地图

  7.4.4增强现实技术--网络媒体的新据点

  7.5物联网可视化应用

  7.5.1物流的可视化

  7.5.2物流设备仿真软件

  第8章三维互联网未来展望

  8.1技术推动下三维互联网的发展

  8.1.1虚拟城市

  8.1.23D社交网络

  8.1.3增强现实

  8.1.4全息影像

  8.1.5新一代体感识别

  8.2三维互联网领域需要进一步研究的科学问题

  8.3我国的三维互联网发展之路

  参考文献

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