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3ds Max 2012高手成长之路

百科 2023-01-14 04:04:32 admin
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《3ds Max 2012高手成长之路》是一本来自王珂编制,由清华大学飞离正商汉约派出版社在2013年出版的书籍。

  • 书    名 3ds Max 2012高手成长之路
  • ISBN 9787302304685
  • 装    帧 平装
  • 定    价 89元

图书信息

  作者:王珂图书详细信息:

  ISBN:9787302304685

  定价:89元

  印次:1-1

  装帧:平装

  始真由杨虽印刷日期:2013-1-29

图书简介

  本书定位于3ds Max 2012初中级读者,通过对本书的学习,读者可以在最短的时间内上手工作。即便是对该软件一无所知的初学者也可以做到这一点。通过本书目录,读者可以快速检索来自到自己所需要学习的内容。本书具有很强的实际应用性,书中所有的360百科实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。本书内容系统全面,语言直白明了,既适合对该软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软件的核心功能。另外本书也可作为商业美术设计人员位态名及相关专业师生的参考用书。

图书前言

  3ds Max 2012是由Autodesk公司推出的一款专业三维制作和动画设计软件。因其涉及范围较景兰毫议叶路专广、功能强大、易于操作等特点,而深受广大用来自户的喜爱。3ds Max被广泛应用于建筑设计、影视制作、动漫设计、游戏制作、工业造型设计等诸多领域。不仅受到专业人员的喜爱,也成为三维制作爱好者的宠儿。本书围绕3ds Max在设计中的应用,系统全面地为读者讲述了该软件的使用方法。整体来看本书具有详尽、实360百科用、便于学习三大优点。

  因为书中在讲述软件功 能时,全部是通过实例操作形式进行讲述的。将软件的功能全部融入到操作过程中,读者只要跟随书中的操作进行演练,即可直观地理解和掌握软件的所有功能。而且,在每章的最后都为读者安排了一组专项练习,对本章所讲述的知识进行练习、巩固,并得以灵活应用。

  本书对于3ds Max的讲解非常全面,内容包含了关于软件的所有知识。通过本书目录,读者可以快速检索到自己所需要学习的内容。此外书中对于诸如建模、材质贴图、渲染殖电期万劳额呢跳养以及动画设置等,一些太本许较为复杂的功能进行了响菜专项的讨论和讲解职民汉代积斯,务必使读者能够全面、深入地掌握这些知识。对于想要深入掌握软件功能的初中级用户,在本书中可以找到解决问题的答案。

  本书具有很强的实用性,清穿式践试进到斯田治手书中所有的实例都精选于实际告罪设计工作中,不但画面区注讲跳这精美、考究,而且包含频即谈带高水平的软件应用技巧。实例内容包括卡通角色设计、游戏四主界握苦象赵场景设定、建筑效果图、产品要找画班者故协取质效果图、工业造型设计展示、卡架器良第会屋延带律通动画设置、视频特效设计等,所有与三维航宣传且织设计相关的工作内容都囊括其中。在本书配套光盘中,包含了书中所有案例的视频教曲拉其纸十钟学内容,读者可以通过动态、直观的方式学习本书内容。另外光盘中还包含了实例的素材文件,以及含有源设置参数的实例完成文件,保证读者在学习过程中顺畅地进行操作与练习。

  本书共分21章,各章主要内容如下:

  第1章主要介绍3ds Max 2012的工作环境、新增功能特点、软件的安装方法等,通过了解3ds Max2012的工具、菜单和调板等界面内容,使读者快速进入3ds Max的精彩世界。

  第2章介绍3ds Max中的一些基本操作,内容包括创建对象的方法、选择优教所钱似积或没对象的方式、多种对齐命令,以及创建对象时的一些辅助工具。

  第3章介绍3ds Max对轻今费怎中基础形体的建立及设置方法。基础形体建模是3ds Max中最简单的建模方式,非常易于操作和掌握。

  第4章讲述配合编被参当辑修改器快速创建场景模型的方法。3ds Ma段换容答距素x提供了多种编辑修改器,结合这些修改器可以灵活、快捷地修改模型对象的外形。

  第5章将向读者详细讲述二维图形的创建和编辑方法,以及二维型建模时所使用的几种编辑修改器。

  第6章将为读者讲述复合对象建模方法。复合对象是一种比较特殊的建模方式,它是通过两种或两种以上的对象进行合并,从而组合成一个单独的参数化对象。

  第7章将为读者详细讲述放样建模方法。放样对象属于复合对象的一种,但相对于其他复合对象,放样建模更为灵活,具有更复杂的创建参数,能够创建更为精致的模型。

  第8章将为读者详细讲述多边形建模方法。该建模方法是高级建模方式中相对简单,也最易于掌握的建模方式。

  第9章将为读者详细讲述面片建模的方法。面片建模能够基于Bezier曲线,可以利用较少的顶点创建出光滑的曲面。

  第10章将对材质设置的知识作整体介绍。3ds Max中创建材质的方法非常灵活自由,任何模型都可以被赋予栩栩如生的材质,使创建的场景更加真实、完美。由于3ds Max在材质方面新增"板岩"材质编辑器,在本章中将着重介绍该材质编辑器的相关知识。

  第11章将对3ds Max中包含的16种材质类型进行详细讲解。使用这些材质类型,可以实现各种特殊材质类型的设置。

  第12章为读者讲解标准材质类型中贴图通道和贴图类型的应用方法。3ds Max中包含了丰富、强大的贴图设置功能,可以快速编辑出材质所需的纹理和质感内容。

  第13章将为读者讲解几种特殊贴图的使用方法,还将讲解贴图坐标的使用方法,贴图坐标可以定义贴图纹理在对象表面上的摆放方式。

  第14章将为读者讲解灯光设置方法。灯光设置在场景建立中非常重要,准确地设置灯光效果可以使场景更加真实、生动。

  第15章将为读者讲解摄影机的使用方法。摄影机的设置对于静帧图像渲染和动画的设置都非常重要。

  第16章将详细为读者讲述"环境和效果"功能。该功能可以烘托场景气氛,制作出诸如烟雾、霾、燃烧、灰尘光等逼真的视觉效果。

  第17章将详细讲述渲染与输出知识,以及"光跟踪器"、"光能传递"等高级照明方式的设置。

  第18章将详细讲述动画原理和基础动画设置知识。动画是3ds Max中非常重要的功能,使用这些功能可以创建出任何可以想象到的动画效果。

  第19章将详细讲述层级动画功能。层级动画功能包含两种类型的运动学,即正向运动学和反向运动学。

  第20章将详细讲述粒子系统与空间扭曲功能。粒子系统能生成粒子对象,可以真实、生动地模拟雪、雨、灰尘等效果。空间扭曲功能可以辅助三维对象产生特殊的变形效果。

  第21章将详细介绍动画控制器的使用方法。场景内所有对象的动画设置都记录在动画控制器内,所以要想制作出生动、逼真的动画效果,就必须熟练掌握动画控制器。

图书目录

  第1章

  熟悉3ds Max 2012的工作环境

  1.1 3ds Max的应用范围 2

  1.1.1 工业造型设计 2

  1.1.2 建筑效果展示 2

  1.1.3 广告和视频特效 2

  1.1.4 游戏开发 3

  1.2 熟悉界面与布局 3

  1.2.1 标题栏与菜单栏 4

  1.2.2 主工具栏 6

  1.2.3 工作视图 6

  1.2.4 状态栏和提示行 7

  1.2.5 动画控制区 8

  1.2.6 视图控制区 8

  1.2.7 命令面板 10

  1.3 3ds Max中的对象 11

  1.3.1 参数化对象 11

  1.3.2 非参数化对象 11

  1.3.3 复合对象 11

  1.4 创建与修改对象 12

  1.4.1 变换对象 12

  1.4.2 复制对象 14

  1.4.3 镜像对象 14

  1.4.4 阵列对象 15

  1.5 材质与贴图 17

  1.6 灯光和摄影机 18

  1.7 关于动画 19

  1.8 渲染与输出 20

  第2章

  使用3ds Max 2012进行工作

  2.1 创建对象的多种方式 22

  2.1.1 通过菜单命令创建对象 22

  2.1.2 通过"创建"命令面板创建对象 22

  2.2 选择集与对象组 23

  2.2.1 选择对象 23

  2.2.2 对象组 26

  2.3 栅格与捕捉对象 27

  2.3.1 使用栅格 27

  2.3.2 使用捕捉工具 29

  2.3.3 栅格和捕捉设置 31

  2.4 对齐工具 32

  2.4.1 对齐工具 32

  2.4.2 快速对齐 33

  2.4.3 法线对齐 34

  2.4.4 放置高光 35

  2.4.5 对齐摄影机 35

  2.4.6 对齐到视图 35

  第3章

  使用基础模型

  3.1 创建标准基本体 38

  3.1.1 长方体 38

  3.1.2 经纬球体和几何球体 38

  3.1.3 圆柱体 40

  3.1.4 圆环 40

  3.1.5 其他标准基本体 41

  3.2 创建扩展基本体 41

  3.2.1 异面体 41

  3.2.2 环形结 42

  3.2.3 切角长方体 43

  3.2.4 软管 43

  3.2.5 环形波 45

  3.2.6 其他扩展基本体 46

  3.3 实例操作--卡通角色爵士乐老布 46

  第4章

  使用编辑修改器建模

  4.1 使用修改命令面板 50

  4.1.1 应用编辑修改器 50

  4.1.2 塌陷对象 51

  4.2 使用编辑修改器 52

  4.2.1 弯曲 52

  4.2.2 锥化 54

  4.2.3 扭曲 55

  4.2.4 噪波 55

  4.2.5 FFD 56

  4.3 实例操作--餐桌效果图 58

  第5章

  二维型建模

  5.1 创建二维图形 62

  5.1.1 样条线 62

  5.1.2 扩展样条线 67

  5.1.3 创建不规则二维型 68

  5.1.4 二维型的公共创建参数 70

  5.2 编辑样条线 72

  5.2.1 转换样条线 72

  5.2.2 顶点 73

  5.2.3 线段 75

  5.2.4 样条线 76

  5.3 针对二维型的编辑修改器 78

  5.3.1 挤出 78

  5.3.2 车削 79

  5.3.3 倒角 81

  5.3.4 倒角剖面 82

  5.4 实例操作--家具设计展示图 83

  5.4.1 古典家具 83

  5.4.2 现代家具 86

  第6章

  复合对象建模

  6.1 创建复合对象 90

  6.2 进行布尔运算 90

  6.3 适应对象外形 92

  6.4 在网格对象表面嵌入图形 93

  6.5 分散对象 95

  6.6 对象连接 97

  6.7 ProBoolern复合对象 98

  6.8 ProCutter复合对象 99

  6.9 实例操作--洗漱台设计展示图 101

  第7章

  建立放样对象

  7.1 理解放样 104

  7.2 创建放样对象 104

  7.3 控制放样对象表面 106

  7.4 调整放样对象的外形 107

  7.5 使用变形曲线 110

  7.6 使用拟合命令 112

  7.7 实例操作--螺丝刀和鼠标模型 113

  7.7.1 创建螺丝刀模型 114

  7.7.2 制作鼠标模型 115

  第8章

  多边形建模

  8.1 了解多边形建模 119

  8.1.1 多边形建模的工作模式 119

  8.1.2 创建多边形对象 119

  8.2 关于多边形建模 120

  8.2.1 多边形对象的子对象 120

  8.2.2 "边界"子对象的定义 120

  8.3 编辑多边形对象的子对象 120

  8.3.1 多边形对象的公共命令 120

  8.3.2 编辑"顶点"子对象 124

  8.3.3 编辑"边"子对象 125

  8.3.4 编辑"边界"子对象 126

  8.3.5 编辑"多边形""元素"子对象 126

  8.4 实例操作--美洲虎坦克模型 129

  8.4.1 制作车身部分 130

  8.4.2 多边形建模创建炮塔部分 132

  8.4.3 轮子和履带的创建 135

  8.4.4 整体细节处理 136

  第9章

  使用面片建模

  9.1 面片建模原理 138

  9.1.1 面片的两种形式 138

  9.1.2 了解Bezier曲线 138

  9.1.3 创建面片对象 138

  9.2 面片对象的子对象 140

  9.2.1 面片对象的子对象类型 140

  9.2.2 关于"控制柄"子对象 140

  9.3 编辑面片对象 141

  9.3.1 面片对象的公共命令 141

  9.3.2 编辑"顶点"子对象 143

  9.3.3 编辑"边"子对象 144

  9.3.4 编辑"面片"和"元素"子对象 146

  9.3.5 编辑"控制柄"子对象 147

  9.4 了解"曲面"编辑修改器 148

  9.4.1 应用"曲面"编辑修改器 148

  9.4.2 使用"曲面"编辑修改器受到的

  限制条件 149

  9.4.3 "横截面"编辑修改器 149

  9.5 实例操作--创建卡通宠物模型 150

  9.5.1 创建拓扑线 150

  9.5.2 转换为面片对象 153

  第10章

  材质基础知识

  10.1 材质的概念 156

  10.1.1 材质原理 156

  10.1.2 编辑和观察材质 156

  10.2 使用材质编辑器 157

  10.2.1 Slate材质编辑器界面 157

  10.2.2 Slate材质编辑器的工具栏 158

  10.2.3 使用视图导航工具栏 162

  10.2.4 应用Slate材质编辑器设置材质 163

  10.3 精简材质编辑器 166

  10.3.1 菜单栏 166

  10.3.2 材质示例窗 166

  10.3.3 功能按钮区 166

  10.4 材质的基本属性 171

  10.4.1 明暗器基本参数 171

  10.4.2 基本参数卷展栏 172

  10.4.3 扩展参数卷展栏 174

  10.4.4 材质明暗器类型 175

  10.5 生动地设置各种材质 176

  10.5.1 设置塑料材质 177

  10.5.2 设置金属材质 177

  10.5.3 设置透明材质 178

  10.6 实例操作--为游戏场景设置材质 179

  第11章

  材质类型

  11.1 指定材质 185

  11.2 Ink'n Paint材质类型 185

  11.2.1 绘制控制卷展栏 186

  11.2.2 墨水控制卷展栏 186

  11.3 高级照明覆盖材质类型 187

  11.4 光线跟踪材质类型 188

  11.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏 189

  11.4.2 扩展参数卷展栏 190

  11.4.3 光线跟踪器控制卷展栏 192

  11.5 建筑材质类型 193

  11.5.1 模板卷展栏 193

  11.5.2 物理性质卷展栏 193

  11.5.3 特殊效果卷展栏 194

  11.6 壳材质类型 195

  11.7 无光/投影材质类型 197

  11.8 复合材质类型 198

  11.8.1 混合材质类型 198

  11.8.2 合成材质类型 199

  11.8.3 双面材质类型 200

  11.8.4 变形器材质类型 201

  11.8.5 多维/子对象材质类型 202

  11.8.6 虫漆材质类型 203

  11.8.7 顶/底材质类型 203

  11.9 实例操作--创建一幅科幻插图 204

  11.9.1 地面材质设置 204

  11.9.2 身体后部的材质与纸材质的设置 205

  11.9.3 屏障材质的设置 206

  11.9.4 镜头材质的设置 207

  11.9.5 身体前部材质的设置 209

  11.9.6 头部的材质设置 214

  第12章

  贴图通道和贴图类型

  12.1 贴图通道 218

  12.1.1 环境光颜色贴图通道 219

  12.1.2 漫反射颜色贴图通道 219

  12.1.3 高光颜色贴图通道 219

  12.1.4 高光级别贴图通道 219

  12.1.5 光泽度贴图通道 220

  12.1.6 自发光贴图通道 220

  12.1.7 不透明度贴图通道 220

  12.1.8 过滤色贴图通道 220

  12.1.9 凹凸贴图通道 220

  12.1.10 反射贴图通道 221

  12.1.11 折射贴图通道 221

  12.1.12 置换贴图通道 221

  12.2 贴图类型 222

  12.2.1 公共参数卷展栏 222

  12.2.2 2D贴图 226

  12.2.3 3D贴图 232

  12.3 实例操作--制作一幅魔幻插图 241

  12.3.1 木板材质的设置 241

  12.3.2 羊皮书材质的设置 242

  12.3.3 水晶球底座材质的设置 243

  12.3.4 水晶球材质的设置 245

  第13章

  贴图和贴图坐标的设置

  13.1 反射和折射贴图 248

  13.2 实例练习--游戏场景设定 251

  13.3 设置贴图投影方式 255

  13.3.1 认识UVW坐标空间 255

  13.3.2 UVW贴图编辑修改器 255

  13.3.3 UVW展开编辑修改器 257

  13.4 实例操作--音响设备效果图 262

  第14章

  使用灯光照明

  14.1 标准灯光 267

  14.1.1 目标聚光灯 267

  14.1.2 自由聚光灯 274

  14.1.3 目标平行光 274

  14.1.4 自由平行光 275

  14.1.5 泛光灯 275

  14.1.6 天光 275

  14.1.7 mr区域泛光灯 276

  14.1.8 mr区域聚光灯 277

  14.2 光度学灯光 277

  14.2.1 目标灯光 278

  14.2.2 自由灯光 280

  14.3 太阳光和日光系统 280

  14.3.1 太阳光 281

  14.3.2 日光系统 282

  14.4 实例操作--书房效果图设计 288

  第15章

  摄像机与镜头

  15.1 摄影机的特征 292

  15.1.1 焦距 292

  15.1.2 视角 292

  15.2 创建不同种类的摄影机 292

  15.2.1 目标摄影机 292

  15.2.2 自由摄影机 293

  15.3 设置摄影机 293

  15.3.1 多过程景深 295

  15.3.2 多过程运动模糊 296

  15.4 实例操作--设置游戏场景 297

  第16章

  环境效果设置

  16.1 设置背景颜色与图案 299

  16.1.1 背景选项组 299

  16.1.2 全局照明选项组 300

  16.2 环境技术 300

  16.2.1 火效果 301

  16.2.2 雾 303

  16.2.3 体积雾 306

  16.2.4 体积光 308

  第17章

  渲染与输出技术

  17.1 渲染命令 312

  17.1.1 主工具栏的渲染命令 312

  17.1.2 "渲染快捷方式"工具栏 313

  17.1.3 渲染帧窗口 314

  17.2 "渲染设置"对话框 316

  17.2.1 公用参数 316

  17.2.2 渲染器 322

  17.2.3 光线跟踪器 324

  17.2.4 高级照明 325

  第18章

  创建场景动画

  18.1 动画的基础原理 331

  18.2 动画的设置方法 332

  18.3 预览和渲染动画 333

  18.4 轨迹视图 336

  18.4.1 曲线编辑模式 336

  18.4.2 摄影表模式 344

  第19章

  层级动画

  19.1 建立对象的层级 348

  19.1.1 对象链接的方法 348

  19.1.2 正确设定链接顺序 348

  19.1.3 观察层级树 349

  19.2 正向运动控制动画 349

  19.2.1 控制轴心点 349

  19.2.2 调整变换 350

  19.2.3 设置锁定与继承关系 351

  19.2.4 使用虚拟对象 351

  19.3 使用反向动力学 353

  19.3.1 反向动力学设置动画的流程 353

  19.3.2 编辑对象IK关节 353

  19.3.3 定义运动学链 355

  19.4 实例操作--机械人动画设置 356

  第20章

  粒子系统与空间扭曲

  20.1 粒子系统 362

  20.1.1 基本粒子系统 362

  20.1.2 高级粒子系统 365

  20.1.3 粒子流 369

  20.2 空间扭曲 374

  20.2.1 创建与使用空间扭曲 374

  20.2.2 "力"空间扭曲 375

  20.2.3 "导向器"空间扭曲 382

  20.3 实例操作--龙卷风奇袭动画 384

  第21章

  使用动画控制器

  21.1 理解动画控制器 388

  21.2 单一参数控制器 389

  21.2.1 TCB控制器 389

  21.2.2 Bezier控制器 390

  21.2.3 线性控制器 390

  21.2.4 噪波控制器 391

  21.3 复合控制器 392

  21.3.1 XYZ控制器 392

  21.3.2 路径约束 392

  21.3.3 附加控制器 393

  21.3.4 曲面控制器 394

  21.3.5 位置约束控制器 394

  21.3.6 方向约束控制器 395

  21.3.7 注视约束控制器 396

  21.4 整体变换控制器 398

  21.4.1 "链接约束"控制器 398

  21.4.2 "变换脚本"控制器 400

  21.5 实例操作--气垫运输船 400

  21.5.1 设置链接和编辑水面动画 400

  21.5.2 为对象添加控制器 401

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